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《崩坏3》相对国内大多数游戏,崩坏3依旧出色,只是不再卓越!

2022-11-12 来源:acgdir.com
6年发布,反反复复卸了六七次,寻寻觅觅,却始终找不到另一款手游能像崩坏三这样,令人又爱又恨,寄托如此多的情感和回忆。
真的很感谢芽衣,在失恋的那段最低谷的日子里陪着我,真的希望有一天可以吃到你做的饭团233

《崩坏3》相对国内大多数游戏,崩坏3依旧出色,只是不再卓越!


正文
如b站某dalao所说,崩三最大的问题是它忘记了是一个游戏,再精致的画面都无法掩盖核心玩法的枯燥和设计缺陷。
客观来说,这两年mihoyo的进步还是蛮大的,开放世界,竞技模式,新女武神,约会剧情收集,各种玩法真的比那时候只有主线和外传要丰富太多。画质和交互体验更是上了n个档次(新人们大概很难想象曾经的剧情模式是只有过场漫画的 甚至连动画都没有 而今天的崩三的cg已经可以拍电影了)

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但是崩三的口碑却从来没有像现在这样不堪,策划虽然有锅但不是最致命因素,归根结底,在于游戏性和商业化变现手段的设计缺陷。
崩三加入了太多元素,叙事剧情,开放世界,动作竞技,收集养成,你甚至无法指出崩三到底是一款什么游戏。更严重的是不同的游戏要素之间存在冲突,严重影响玩家游戏体验。
一锅乱加调料和食材的大杂烩可能味道很好吃,但更多的时候它变成了黑暗料理。

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举例而言,叙事rpg追求真实性和代入感,然而崩三可以说没有任何代入感,女武神前一分钟还在主线里拯救崩坏世界,下一分钟就变成了深渊苦力矿工_(:з」∠)_,或者主线布洛尼亚刚被抓走,下一关你依然可以带上次元山吹一路潇洒,甚至还可以带上女王永这样的终极大boss来吊打小怪,就连装备都是充钱抽的,与传统rpg的通关和掉落机制毫无关系,(你能想象巫师三杰洛特的剑抽卡就送,648一件吗。。)结果就是主线毫无代入感,完全是一些毫无前后逻辑关系的关卡和叙事碎片,难以让玩家保持兴趣和游戏体验。
或者拿开放世界来说,崩三的开放世界剧情比主线强了太多,在统一的舞台背景下其代入感比主线上了一个档次。但是以上人设混乱,掉落和装备系统与剧情脱节的毛病依然都在。

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归根结底,崩三的开放沙盒跟刺客信条或者gta这样的开放沙盒根本没有共同之处,既不是主线故事发生的大舞台背景,也不是风景优美可以自由探索交互的体验景点。这个开放世界只是一个加大号的关卡,在剧情完成之后就成了一个垃圾场, 每天捡垃圾刷碎片和材料,成为消耗玩家时间的工具。
而竞技就更是一个笑话。竞技的核心是公平,吸引力在于与人斗其乐无穷。一个类似rpg装备全靠买(抽扭蛋),角色没有任何平衡性可言,核心玩法是剧情刷怪的单机游戏,做竞技有何意义?(还不是pvp而是pve) 刷多了必定枯燥无聊影响用户体验。
其实总结一下你会发现崩三从根本上讲是一个刷刷刷游戏,最终的导向是装备强度。主线,外传,开放世界,深渊,挑战,不过是一个个有不同难度,怪物,背景的关卡,给玩家刷水晶刷碎片堆装备,而其他系统如舰团,家园,则完全是鸡肋装饰,可有可无。为了避免玩家装备过快成型导致游戏内容被榨干,mhy还煞费苦心的改数据,退坏境。但是刷刷刷是没有意义的,说白了这根流水线的重复劳动一样枯燥乏味,刷多了玩家的游戏体验近乎为零。

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这样的游戏性问题游戏厂商不可能不知道,但核心问题在于游戏的商业变现模式如此,mhy不可能自断财路,又急功近利不想做盈利模式的创新,所以索性在喂屎逼氪的路上越走越远。然而产品如果背弃了用户和核心竞争力,注定是活不下去的。差评,退坑,凉凉不过是产品策划***的回应罢了。
毕竟,作为死宅,真正让玩家寄托感情的是那些在这个崩坏的世界里用尽全力守护美好的女武神,那些一闪而过的美好和感动,而不是冰冷的装备数据。
只是我曾经以为mhy是有情怀的,不曾想吃相也如此。
有人说中国人不配拥有好游戏,没错。崩坏是最接近的那个。
大概这就是资本的力量吧,那个在深夜独自不眠的大伟走了。如鹅厂猪厂一样,今天的mihoyo想赚钱,想上市割韭菜,而唯独不想静下心来做一款好游戏。
相对国内大多数游戏,崩坏3依旧出色,只是不再卓越,更谈不上伟大。
终究,对抗崩坏的勇者,也成为了崩坏本身。

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圣诞节似乎又有了新的希望(真香)。
如果崩坏要做成一款伟大的游戏,那么游戏架构和商业模式的创新改革是无法避免的。厂商赚钱天经地义,但是赚钱不应该影响用户体验。
mihoyo还是要好好想想

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