二次元的二次革命游戏营收占据B站Q2半壁江山
2022-10-14 来源:acgdir.com

8月27日,B站公布了2020年度Q2财报。财报显示,B站第二季度总营收达26.2亿元,创历史营收新高。其中,游戏收入12.5亿元,营收占比高达48%,较去年同期增长36%。这意味着在诸多业务中,游戏目前已成为了B站顶梁柱般的存在。联想到B站在一个月前的线上游戏新品发布会上推出的11款全新游戏,如此多的发布数量、游戏类型和如此密集的发布节奏,释放出了强烈的求变信号,也曝光了其在游戏领域的布局与“野心”。
生态
破局
二次元
的二次革命

今年4月,B站总部大楼外墙上出现了一个超级巨大的二维码。经过八卦党的发酵,“被误以为在卖楼”的话题秒上微博热搜。扫码后大家才发现原来这是B站游戏代理的新游《公主连结Re:Dive》的推广事件,随即引发粉丝们在游戏介绍短剧中大刷弹幕、创作鬼畜视频的玩梗狂欢。B站用成熟的UGC生态圈,顺风顺水地拉开生态破局的大幕。
从《FGO》到《公主连结Re:Dive》,过去几年B站代理的游戏都是非常硬核的二次元游戏。虽然吸引了大量死忠粉,但受众群体始终被局限在一个狭义的二次元范围内。B站渴望突破二次元局限,去探索更为广阔的的游戏领域。
这种迫切求变的心态,首先体现在2020年游戏新品发布会的“吸睛”模式上。几乎每一款新游戏,都是由制作人领衔在现场来向玩家进行推介,“制作人”大集结可谓盛况空前,赚足眼球和热度。其次,除了传统的二次元游戏B站也在积极拓展不同风格的游戏类型。会上发布的11款新品,既包括传统的日式幻想冒险RPG;也有东方的志怪题材,有AI少女,也有舞台偶像;既有世界观丰富、设定考究的手游新品;也有风格强烈,质感厚重的独立游戏作品,类型多样,令人目不暇接。

除了内容破局,为了探索更多的可能性,打开游戏业务的边界,B站也在下一盘很大的棋。
在今年6月B站的11周年会上,陈睿提到了B站的“三大使命”:构建一个属于用户的社区、为创作者搭建一个舞台,以及让原创的动画和游戏受到全世界的欢迎。陈睿所说的创作者,既包括各领域UP主,也包括游戏的创作者。B站游戏下一阶段的发展重点,将通过搭建平台,吸引优质游戏作品和制作人入驻,打造具有社区交互属性的游戏平台模型。1.72亿的月均活跃用户支持,11年对二次元领域的理解把握,得天独厚的UGC力量优势,将成为B站游戏实现这一目标的强有力支持。
营收反哺
多元化的多重想象

随着反主流创新思路的娱乐产品正在崛起,B站早期的二次元代表产品差异点被消耗殆尽,增势放缓已成定局。用户规模也在固定模式、方向、策略之下,逐渐逼近天花板。因此深挖二次元之外的独特品类势在必行。游戏顺理成章地成为了驱动B站发展的重要抓手,也为B站的未来提供了更多的想象空间。
消费场景的变迁和受众的分层,鞭策着B站必须保持开放包容、实验探索的态度与胸怀。游戏新品发布会上的新款游戏在内容、方式、玩法上的多元化,同时也映照出未来B站本身的多元化。Q2财报上游戏营收近半,新的发展之路或能助B站达成使命。可以预见,游戏业务这棵在B站多年积累的娱乐社区基础上长成的参天大树,将会反哺B站,并担负起引领社区变得更加多元和包容的重任。
宁次×鹿丸
二尾又旅
二位由木人