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“二次元”已成为一种流行文化,未来或将成为最佳教育手段!

2022-10-14 来源:acgdir.com
“二次元”意思是“二维”,动漫爱好者中是指动漫、游戏中的角色。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼。此用法始于日本,当时的日本动漫、游戏作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以被称之为“二次元世界”,简称“二次元”。从早期日本“漫画之神”手冢治虫操刀的黑白版《铁臂阿童木》,到后期逐渐出现的《美少女战士》《北斗神拳》《龙珠》《圣斗士星矢》《四驱小子》等登陆荧屏。“二次元”文化便逐渐开始影响中国的年轻一代,到至今已经形成了一种流行文化。

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由于早期互联网发展缓慢,动漫事业尚未崛起等缘故,最早接触“二次元”的80后一代并未受到太大的影响,而伴随社会的发展“90后”和“00后”便成为了“二次元”文化影响最深的两代人。
早期“二次元”爱好者们也被看作是“屌丝”,在当时“屌丝”属于一种粗(如今转变为一种流行文化现象),“屌丝”最显著的特征是穷,房子、车子对于屌丝来说是遥不可及的梦。所以当时人们也极为愿意用该词形容“二次元”爱好者们,毕竟在当时的人们世界观、价值观中“二次元”和现实世界相隔甚远。因此,当时的“二次元”爱好者也是非常隐秘,不会让外人得知自己身为“二次元”爱好者的身份。

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时间流逝,“90后”、“00后”也渐渐成为了社会上的主流群体,而便随着互联网的发展,越来越多的日本动漫、游戏开始涌入国内,“二次元”爱好者也开始增多。2015年8月,日本“人气歌手”初音未来在上海连续开了4场演唱会,所有门票在开售8分钟内一抢而空。然而初音未来并非真人,而是由一个歌声合成软件制造出来的虚拟形象。眼下,初音未来的漫画、动画、网站、服饰、演唱会等共同构建了一个从虚拟空间延伸到现实世界的庞杂二次元文化体系。

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“二次元”文化也被认为是一种粉丝文化,其因是美国社会学家大卫·雷斯曼提出的亚文化模式。大卫·雷斯曼认为,任何一个团体都可以被看作粉丝,他们是人数众多的被动消费者中的一小部分精英。粉丝文化是大众文化滋生的一种文化形式,他们通过对其对象各种形式的付出及消费来满足自己的心理需求。而与普通粉丝不同的是,二次元粉丝关注的虚拟世界,他们崇拜二次元世界的虚拟偶像,而非现实世界的真实人物。

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根据《中商产业研究院》统计,2017年我国二次元人群规模已达2.5亿人,其中核心人群超过8000万人,人数逐年递增。据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

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天津社科院社会学研究所所长张宝义也曾对“二次元”文化的盛行原因作出过解答,一是中国当代的青少年是在动画动漫和游戏当中成长起来的,接触“二次元”文化比较多,对虚幻中的理想有较高的期待,很容易融入“二次元”文化;二是互联网的高度发展,给我国的青少年传播“二次元”文化创造了条件,无论是A站(AcFun)还是B站(bilibili),弹幕的开放与互动,为青少年提供了参与条件。

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值得一提的是,“二次元”在中国发展崛起的过程已经深深的影响了新一代的年轻人。尽管它有负面的影响,但至今看来,对新一代年轻群体的价值观以及世界观的建立并无坏处。也许,“二次元”在未来也能成为传达国家核心价值观、培养国家人才的有效渠道。

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